- Системы управления временем в играх
-
Часть серии: Компьютерные игры - Игра для игрового автомата
- Аудио игра
- Консольная игра
- Портативная игра
- Игра для сотового телефона
- Онлайн-игра
- Игра для персонального компьютера
- Игровой искусственный интеллект
- Геймдизайн
- Проектирование взаимодействия
- Программирование игр
- Дизайн уровней
- Искусство в компьютерных играх
- Графика в компьютерных играх
- Музыка в компьютерных играх
Алфавит# A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
А Б В Г Д Е Ё Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю ЯВ компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов:
Реального времени
В играх реального времени игровое время движется постоянно вместе с игровыми часами. Игроки должны выполнять действия с учётом того, что их оппоненты активно работают против них в режиме реального времени и могут действоватьв любой момент. Это добавляет задачу управления временем и сопутствующие требования к игроку (например, физическая координация в случае с компьютерных игр).
Игровой процесс реального времени является доминирующей формой управления временем в Симуляторах, а также в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах компьютерных игр (например, Стратегия в реальном времени). Время является важным фактором в большинстве Спортивных игр, и многие, например, Футбол или Баскетбол, почти полностью одновременные по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие о ходах в конкретных случаях, например как Свободный удар в футбол и Свободный бросок и Shot clock в баскетболе. В карточных играх Nertz и Ligretto , игроки должны стараться сбросить свои карты как можно быстрее и не ходят по очереди.
Пошаговый
В пошаговых играх, движение игры разделено на четко определенные и видимые части, называемые ходы. Игроку пошаговой игры предоставляется период для анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, обеспечивая разделение между течением игры и мыслительным процессом, который, в свою очередь, приводит к более правильным решениям.
Подтипы
Различные адаптации реального времени и пошаговых систем были реализованы для решения общих либо существенных недостатков этих систем (хотя они обычно добавляли новых вопросов которых не было раньше). Сюда входят:
Ходы ограниченные по времени и сжатие времени
Тики и раунды
"Битва в Активном Времени"
Одновременно исполняемые и основанные на часах ходы
- В Одновременно исполняемых играх (так же называемых "фазовых" или "We-Go"("Мы-Идем")), ходы разделены на две различные фазы: решение и исполнение. В течение фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит в одно и тоже время для каждого, так что каждому нужно немного ждать до конца хода. В фазе исполнения, решения всех игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и в одно и то же время. Фаза исполнения не интерактивна, и здесь не нужно ждать пока другие игроки завершат свои ходы. Примеры видео игр включают Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission (2000-2007) и серия Master of Orion (1993-2003).
- Основанные на часах игры. Примеры видео игр которые используют этот тип системы включают Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), обе написаны для Amiga.
Инициатива юнитов и действия за пределами одного хода
Особых ходов и фаз
Частично или выборочно пошаговая и реального времени
Реального времени с паузой
Реальное время против Пошагового
См. также
- Стратегия реального времени
- Пошаговая стратегия
- Тактика реального времени
- Пошаговая тактика
- Ролевая игра
Внешние ссылки
- Системы Времени - RogueBasin - Обсуждается несколько различных типов систем управления временем используемых в roguelike играх.
Ссылки
Шаблон:Системы управления временем в играх
Категория:- Жанры компьютерных игр
Wikimedia Foundation. 2010.